스탠리 패러블:울트라 디럭스의 발매를 맞아 개발사 Crows Crows Crows 측에서 유저들과 함께 Q & A를 진행했는데, 그중 일부 질문들에 대한 답변을 모아보았다.
이하의 내용은 게임의 스포일러도 꽤 포함하고 있으니, 게임을 어느정도 플레이를 완료한 뒤에 읽는 것을 추천한다.
주로 개발 비화에 대해 이야기하고 있으므로, 궁금하다면 소소하게 재미있는 요소들을 알아볼 수 있다.
Q & A 원문 링크 :
Q. 스탠리 패러블 울트라 디럭스를 만든 이유는 무엇인가요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 전 작품을 만드는 것을 즐깁니다, 음식을 먹고 집세를 낼 돈이 있는 것을 즐기는 것만큼
Q. 스탠리 패러블 울트라 디럭스의 파트 2는 어디서 영감을 얻으신 건가요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 속편
Q. 라파엘의 이메일은 진짜였던 건가요?
Davey Wreden(각본가) : 네, 그 이메일은 아직도 남아있고 지금도 가끔 읽곤 합니다. 그건 그렇고, 라파엘이 비디오에 사용해도 된다고 허락해 줬죠.
Q. William 씨, 17살 때 원작 스탠리 게임에서 작업하셨다고 들었어요. 어쩌다 그렇게 됐죠?? 그렇게 어렸을 때 팀과 함께 게임을 하는 것은 어땠나요? 당신의 작품이 온라인에서 폭발적으로 인기를 얻은 것을 본 기분이 어땠나요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 저는 많은 소스 엔진 맵을 만들었고 게임이 출시될 때까지 2년 동안 무급으로 일할 수 있었으며 발매 이후엔 수익의 상당한 %를 벌 수 있었습니다! 부모님은 제게 샌드위치를 만들어 주셨고 저는 미대를 중퇴했습니다. 어리석은 행동이었지만, 그만큼의 보상이 있었습니다. 일이 날아가는 것을 보는 것은 복잡하고 전적으로 긍정적인 것은 아니지만, 궁극적으로 이 Q&A는 게임에 관한 것이기 때문에 지금 그 모든 것에 대해 말하지 않겠습니다!
Q. 스탠리 패러블로 돌아온 기분은 어땠나요? 스탠리 확장 유니버스에 대한 앞으로의 계획은?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 제가 17살 때 처음 작업을 했고 이제 28살이라는 것을 생각하면 스탠리로 돌아오는 것이 매우 낯설게 느껴졌습니다. 현재 우리는 미래의 스탠리 게임에 대한 어떠한 계획도 가지고 있지 않지만, 만약 당신이 거울의 각도를 정확히 맞춘다면, 당신은 스탠리 패러블 울트라 디럭스 거울 모드를 플레이할 수 있습니다. 그 정도면 스탠리도 충분할 거예요!!
Q. 앞으로 업데이트나 확장판 DLC를 추가할 계획은 없으신가요?
Davey Wreden(각본가) : 없어ㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓ
Q. 스탠리 패러블:울트라 디럭스 발매를 또 연기하기에는 너무 늦은 걸까요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 추가 대기 시간을 위해 인터넷 접속이 정말 느린 상태로 게임을 다운로드해보시겠어요?
ㄴ Davey Wreden(각본가) : 하지만... 하지만 Cookie9 1은 어떻게 생각할까...
Q. 울트라 디럭스를 원작과 다르게 디자인했다고 생각하시나요? 제 말은, 코미디 쪽으로 더 기울고 싶었나요, 아니면 메타 해설 쪽으로 기울고 싶었나요?
Davey Wreden(각본가) : 울트라 디럭스를 쓰면서 확실히 코미디 쪽으로 많이 기울었어요. 그게 그 당시 저에게 가장 흥미로운 일이었다는 것 외에는 특별한 이유가 없다고 생각합니다. 메타 해설에 대해 쓰는 건 좋아요... 할 말이 있다면요. 그래도 저는 단지 그러기 위해 새로운 해설을 추가하고 싶지 않았습니다. 속편과 유산, 그리고 창작자로서 여러분이 기대하는 것에 대한 부분들이 있고, 저는 그 모든 것들이 자랑스럽지만, 그 외에는 할 말이 없다고 느꼈어요. 그 유머는 제가 이 게임으로 살을 붙이고 흥미로운 새로운 방향으로 밀고 나가려고 할 때 가장 흥분되는 것이었습니다.
Q. 게임이 이런 종류의 메타 스타일의 서사를 탐험할 수 있는 유일한 방법이라고 생각하나요? 게임이나 상호작용을 통해서만 탐구할 수 있는 주제가 무엇인지, 이전에는 아무도 하지 않았던 새로운 스토리텔링 방식이 어떻게 나올 수 있었는지 궁금합니다.
Davey Wreden(각본가) : 대부분 저는 제가 흥미 있는 것은 무엇이든 따라 합니다. 얼마 전에 저는 이런 아이디어들을 탐구하는 만화를 만들었고, 이런 맥락에서 몇몇 노래들도 썼습니다. 하지만 게임에는 명확하기 어려운 이유들로 저를 계속 끌어들이는 무언가가 있습니다. 그냥 가능성 있는 공간이 너무 큰 것 같아요.
Q. 게임/인터넷 유머는 2013년부터 많이 발전했습니다. 메타 개그와 제 4의 벽의 붕괴는 그 당시에는 독창적이고 독특했지만, 이제는 오래되고 남용된 것처럼 느껴집니다. 확장판의 각본을 쓸 때 농담을 적절하고 신선하게 유지하는 것이 도전으로 느껴지셨나요? 2013년작 기반 게임의 스토리, 유머, 메시지를 썼을 때만큼 가치가 있다고 생각하시나요?
Davey Wreden(각본가) : 저는 개인적으로 어떤 이유로든 2013년작 게임을 쳐다보지도 못 합니다. 으윽. 사람들이 좋다고 하니까, 그저 이 악물고 웃으면서 고개를 끄덕일 뿐이지.
새로운 것을 쓰는 데 있어서, 어떤 종류의 요소가 "신선하고 적절하다"라고 느낄지 상상하는 데 거의 0시간이 걸렸습니다. 제가 신경 쓴 건 저를 가장 간지럽히는 모든 면에서 가능한 이상하게 만드는 거였어요. 게임에서 볼 수 있는 모든 텍스트들은 말 그대로 제가 무엇을 피할 수 있는지 보는 것입니다. 이게 청소 도구함이나 어드벤처 라인 같은 원래 존재하던 농담의 재사용이 거의 없는 이유죠. 일부 사람들이 오버워치 2에 접속한 것과 같은 울트라 디럭스의 농담이 오늘날 관련이 있게 되는 방식은 완전히 의도적인 것이 아니었습니다. 가식적으로 느껴질지도 모르지만, 저는 저를 웃게 만드는 것들을 쓰는 것에만 집중하려고 노력합니다. 그리고 만약 그것들이 저를 웃게 만든다면 다른 사람들도 함께 웃기를 바랍니다.
Q. Kevan Brighting은 지난 몇 년 동안 '내레이터'로서 읽게 한 엄청난 양의 대사에서 많은 인상적인 연기력을 보여주었습니다. 그중 얼마나 많이 상세한 목소리 연기 방향을 알려주었나요? 그리고 그는 얼마나 많은 대사를 스스로 만들어냈나요? 이 모든 대사들을 얻는 과정은 어떤가요? 2
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : Kevan은 정말로 살아있는 전설입니다. 우리는 2012-2013년 제작에 가까이 다가가기 위해 필요한 대화, 리테이크, 재작성 페이지들을 보냈고, 그는 그것들을 모두 전문적으로 전달했습니다. 연기 방향은 거의 제시하지 않고, 그마저도 제한적일 뿐이었습니다. 많은 농담들은 Kevan이 먼저 만들어냈고, 모든 것이 제가 상상했던 것보다 더 잘 된 것 같아요!
Tom Schley와 Joe Finegold는 자막의 정확한 타이밍/간격으로 그의 테이크를 논리 단계로 줄이는 과정을 수행했습니다. Tom은 전체 게임을 혼합하여 2013년과 2022년의 오디오 스타일을 함께 혼합하는 데 큰 역할을 했습니다.
ㄴDavey Wreden(각본가) : 덧붙이자면, Kevan의 녹음본의 대표적인 특징 중 하나는 그가 종종 대본에 없는 욕설을 덧붙인 목소리 클립을 보낸다는 것입니다. 저희가, 어, 대부분 제거했었죠.
Q. Kevan이 붙인 욕설 중에 가장 인상 깊었던 게 있을까요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : "1점이요??? 씨발 1점이라고요????"3
Q. 게임의 어떤 부분이 최종적으로 개발하는 데 가장 오래 걸렸고, 또는 함께 만드는 것이 가장 어려웠다고 느끼셨나요? 그 부분에 대한 도전은 어떤 것들이 있었나요? 그리고 그 부분의 쟁점이 무엇이었든 간에 하나로 합쳐지도록 만든 디딤돌은 무엇인가요?
Davey Wreden(각본가) : 전체적으로 양동이가 가장 큰 과제였다고 생각합니다. 개발 초기에 우리는 양동이가 VO를 바꿀 것이라고 상상만 했습니다. VO 자체는 엄청나게 복잡한 작업이 아닙니다. 하지만 일단 판도라의 상자를 열자, 각 엔딩의 기본 디자인을 양동이 버전으로 바꾸는 모든 것이 갑자기 매우 복잡해졌습니다. William 3은 이것을 모든 양동이 엔딩 사이의 "군비 확장 경쟁"이라고 설명했습니다. 그리고 바로 그런 일이 일어났어요. 양동이 엔딩에 뭔가 멋진 것을 추가할 때마다, 갑자기 나머지 양동이 엔딩들이 비교적 덜 멋있어 보였습니다. 다시 돌아가서 업데이트를 하지 않았다면 양동이 엔딩 중 일부는 매우 멋졌을 것이고, 나머지는 말 그대로 VO만 변경되고 아무것도 손보지 않았을 것입니다. 게임의 최종본에서도 몇몇 양동이 엔딩은 여전히 다른 것들보다 조금 덜 영향을 미친다고 느끼기 쉽다고 생각합니다. 만약 1년이든 얼마든 뭔가 더 개발했다면, 아마 그 모든 것에 대한 기준을 훨씬 더 높였을지도 모릅니다. 하지만... 그렇다면 게임의 모든 것을 동일한 수준으로 개선해야 한다고 느꼈을까요? 그리고 또 다른 1년의 개발을 추진해야 하는 것도?? 아마도요!! 그게 바로 게임 개발의 기묘함인 것 같아요. 4
Dominic Johann(아트 디렉터) : 구멍 엔딩은 저에게 기억에 남는 도전이었어요. 아이디어는 빠르게 드러났고 우리는 그 아이디어로 무엇을 하고 싶은지 알았지만, 그것을 흥미롭고 즐거운 게임 플레이 경험으로 바꾸려면 많은 생각과 반복이 필요했습니다.
오랫동안 우리는 모든 입력을 동시에 그리고 매우 빠른 연속적으로 허용했습니다. 또한, 플레이어들은 모든 배경과 함께 모든 필터를 결합할 수 있었을 것입니다. 이런 엉성함과 무작위성은 나쁜 결과를 초래할 가능성이 너무 크다는 생각이 강하게 들어서, 기계장치를 하나씩 풀어가는 타이머를 도입하고 배경과 필터를 함께 쪄냈습니다. 가장 오랫동안 저는 구멍 엔딩을 정말 좋아하지 않았지만, 이제 그것은 그 게임의 가장 상징적인 순간 중 하나입니다! 만세에에에에에에에에 (반복) 만세에에에에에
raxterbaxter(Crows Crows Crows 팀 내 개발자) : 참고로 말하자면 저는 전반적인 생산은 말할 수 없고, 단지 기술/기술적인 관점에서 말할 수 있습니다..
하지만 저는 처음에 '파이어워치'와 '로켓 리그'의 수입을 담당하도록 고용되었습니다. 그리고 아이고 이런, 그 섹션은 개발 기간에 비해 플레이 타임 비율이 정말 낮았다니 😁
그 약 5분 동안의 플레이 타임을 위한 초기 설정에만 최소 10주가 소요되었습니다. 그리고 나머지 제작 기간 동안 Crows Crows Crows의 거의 모든 사람들이 각각 알 수 없지만 시간을 조금이라도 들여서 제대로 된 외관과 느낌을 얻도록 했습니다.
[수정: 스크립트 작성/재작성, VO, 트리거 등의 일반 파이프라인도 포함되지 않습니다]
Q. 맞아요, 저는 양동이 엔딩이 매우 독특하다고 생각해요. 왜냐하면 양동이 엔딩은 새로운 것을 많이 추가하면서도 기존의 것을 섞어 완전히 바뀌어버리는, 거의 기본 게임의 리믹스처럼 느껴지기 때문입니다. 이는 의도적인 것이었을까요, 아니면 단지 "군비 확장 경쟁" 디자인의 부산물이었을까요?
Davey Wreden(각본가) : 양동이에 대한 그 어떤 것도 의도적이진 않았습니다 ㅋㅋ
Q. '포기 엔딩'과 '천국 엔딩 5 6'처럼 아직 양동이가 없는 엔딩에 양동이 엔딩을 더 추가하실 건가요? 양동이를 가지고 427호실로 돌아가는 것이 가능해요.
Davey Wreden(각본가) : 우리는 실제로 그것에 대해 이야기하고 있습니다. 왜냐하면 발매 당시에는 말 그대로 양동이를 스탠리의 사무실로 다시 가져가는 것이 불가능하다고 생각했기 때문입니다. 하지만 실제로 하겠다는 약속은 없습니다.
Q. 가장 좋아하는 양동이의 종류는?
- William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 스티커가 없는 아연 도금 강철 양동이
- Dominic Johann(아트 디렉터) : 탄산음료로 가득 찬 양동이 (내장까지 세척해주는 용도)
- raxterbaxter(Crows Crows Crows 팀 내 개발자): 평범한 물통 ...이래서 내가 더는 Crows Crows Crows 팀에 없는 이유지...
Q. 구멍은 누가 생각해낸 아이디어였나요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 어느 순간 저는 "스탠리가 큰 비행기를 주차한다"와 "스탠리가 바닥이 없는 구덩이에 빠진다"를 포함하여 30개 정도의 아주 짧은 엔딩 아이디어의 목록을 적었습니다 - Davey가 그것을 가지고 달려갔고, 우리는 그것을 실현시켰습니다!
Q. 다소 슬프지만, '감정적으로 지원해주는 양동이'와 '풍선 장식', 그리고 '스탠리 수집요소'와는 달리, 왜 '점프 가능한 원'이나 (점점 무한이 아니게 되는) 끝없는 구멍이 다시 방문한 사무실에 나타나지 않은 건가요?
Davey Wreden(각본가) : 개인적인 생각으로 끝없는 구멍이 나타나지 않은 이유는 두 가지입니다. 첫 번째는 단순히 개발 시간 및 비용 때문입니다. 모든 것은 만드는 데 많은 시간이 걸리고, 더 많은 시간을 쓸 수 있었던 수천 가지 다른 것들이 있었습니다. 어느 시점에서는 게임을 내보내기만 하면 됩니다.
하지만 또한, 끝없는 구멍은 그 자체가 스탠리 패러블 2 전시회의 엔딩인 반면, 양동이와 피갠리는 단순히 미래의 엔딩을 가리키고 있다는 것을 기억하세요. 그래서 만약 우리가 그 구멍을 스탠리 패러블 2로 다시 가져온다면, 두 번째 완전한 끝없는 구멍 엔딩 외의 것들은 아마도 실망스럽게 느껴졌을 것입니다. 구멍을 다시 찾고 사소한 개그만 포함된 또 다른 모험을 준비하는 것을 상상해보세요. 따라서 만족스러운 방식으로 다시 가져오려면 끝없는 구멍 위에 더 많은 것을 설계하고 만들어야 합니다. 이미 끝없는 구멍은 설계하기가 매우 어려웠고, 그러고 나서 시간과 개발 비용에 대한 위의 답을 봐야 하는... 이 절차가 정말로 계속됩니다. 우리가 게임의 발매를, 뭣, 세 번이나 미뤘는데도 그런다고요? 맞아요, 참 뭣 같긴 하지만 이게 게임 개발의 현실입니다.
하지만, 큰 후회가 있다면 끝없는 구멍이나 짐 버튼을 스탠리 패러블 2 사무실에 만족스럽게 가져올 방법을 찾지 못했다는 것입니다. 에필로그에서 둘 다 찾을 수 있지만, 더 많은 것을 할 수 있었더라면 좋았을 텐데. 어떤 날에는 사실 사무실에 구멍을 뚫을 재미있는 방법을 생각해 냈습니다만, 죄송합니다! 게임은 그걸로 끝입니다! 그게 바로 인생이죠.
Q. 게임을 몇 번 재시작할 때마다 "또다른 스탠리"가 나타납니다... 그에 대한 어떤 지식이나 재미있는 정보라도 있을까요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 그의 관점에서 볼 때 당신도 "또다른 스탠리"입니다
Q. 울트라 디럭스에 카운트다운 엔딩 뒤 비밀 엔딩을 추가하고 싶은 유혹이 있었나요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 그다지! Davey의 오리지널 모드를 플레이했을 때, 저는 카운트다운 엔딩이 절정이라고 느꼈습니다. 그때는 모든 사람들이 그들의 게임에서 포탈(밸브 사의 게임)의 느낌을 조금 얻으려고 하는 것 같았습니다. 그리고 거기서 할 수 있는 것은 아무것도 없고, 탈출하거나 이길 수 없다는 것을 단지 받아들여야 한다는 반전이 그때 매우 창의적으로 느껴졌습니다. 우리는 사실 그 엔딩과는 완전히 다른 양동이 루트를 가지고 있었습니다. 미래의 어느 시점에 보여줄지도 모르지만... 그건 폭발로 끝나버렸죠!!! 폭발을 막을 방법을 찾는 것은 게임을 약하게 만들 것입니다.
Q. 울트라 디럭스에서도 "진짜 사람" 엔딩에서 내레이터의 반응 없이 (리프트에서 떨어질 수 있는 경우처럼) 여전히 구역을 벗어날 수 있는지 궁금합니다. 하지만 저는 하얀 공간에 앰비언트 음악이 추가되었다는 것을 깨달았습니다. 원래 그것을 위해 무언가를 쓰려고 했던 건가요? 7 8
Q. 개인적으로 가장 좋아하는 엔딩은 무엇이며, 어떻게 스팀 평가를 엔딩 중 하나에 넣으려는 아이디어가 나오게 되었나요?
Davey Wreden(각본가) : 스킵 버튼이 모든 스탠리 패러블 게임 중에서 제가 가장 좋아하는 엔딩입니다.
스팀 평가는 기나긴 조사의 최종 결과였습니다. 제가 좋아하는 새로운 콘텐츠에 대한 첫 번째 아이디어 중 하나는 저렴하고 만족스럽지 못한 새로운 콘텐츠에 대한 아이디어였습니다. 게임을 돈 빨아먹기 위한 기계처럼 보이게 만드는 것이죠. 그리고 나서 내레이터가 게임이 돈을 팔아먹기 위해 이용되기 전에는 얼마나 더 좋았는지 회상하는 것이 이치에 맞았습니다. 그리고 나서, 거기서부터 이동할 수 있는 유일한 방법은 원작에 대한 매우 파괴적일 정도로 부정적인 평가와 균형을 맞추는 것이었습니다. 그래서 저는 그 게임에 대한 부정적인 리뷰를 찾으려고 수많은 웹사이트와 언론 매체를 뒤졌지만, 제가 찾던 것만큼 독설적인 것은 찾을 수 없었습니다. 저는 내레이터를 그의 자리에 앉히고 스탠리 패러블이 얼마나 대단했는지에 대한 그의 거창한 태도에 정말로 불안이 느껴질만한 무언가를 원했습니다. 그리고 제가 스팀 평가를 생각해낸 바로 그 순간, 모든 것이 완벽하게 들어맞았죠.
Dominic Johann(아트 디렉터) : 정신 지배 기관의 바닥 엔딩은 제가 가장 좋아하는 것들 중 하나였습니다. 우리는 작은 사운드 부스에서 놀고 있었고 그 엔딩에 대한 주제가 나오게 되었죠. 저는 기타 부분과 보컬을 녹음했는데, 우리 작곡가 Tom이 아름답게 믹싱해줬어요. 정말 빠르고 간단하게요. 그 결과물이 매우 자랑스럽습니다!
전반적인 영향 측면에서, 저는 추억의 공간 + 스킵 버튼 엔딩과 에필로그에의 지속을 통해 정말 확실한 작업을 수행했다고 생각합니다. 다양한 장소와 비주얼을 떠올리는 것은 재미있었습니다. 제게는 그것들이 이 게임에서 가장 인상적인 것들 중 하나였습니다.
ㄴ Davey Wreden(각본가) : 에필로그의 첫 부분은 제가 여전히 처음으로 누군가 플레이하는 것을 보는 것을 즐기는 장면 중 하나입니다. 이 게임의 대부분은 이제 좀 지겹게 느껴져요. 하지만 그 장면은 아니죠.
Q. 스탠리 패러블에서 가장 최악의 부분은 무엇이라고 생각하시나요?
- Davey Wreden(각본가) : 혼란 엔딩은 원작 팬들이 가장 좋아하는 파트지만, 사실 저는 그게 좀 싫습니다. 저는 원래 끝없이 방종한 기분을 느끼기 위해 각본을 썼는데, 지금 돌이켜보면 이 각본이 절반 분량으로까지 편집할 수 있었다는 것밖에 보이지 않습니다. 그렇게 되면 정말로 더 좋은 엔딩이 만들어졌을까요? 글쎄요. 하지만 제 안의 편집자는 이를 견디지 못 합니다.
- William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 피갠리 / 추억의 공간으로 돌아가는 엔딩은 절대적인 살인행위였습니다. 수백 가지의 가능한 배열이 있었으니까요. 올바른 순서로 기억되는 것이 가치가 있기를 바랍니다!!!!!
Q. 솔직히 이게'감독판'이 대참사가 될 수 있는 이유예요. 저는 당신들이 스탠리 패러블의 모든 오리지널 요소들을 그대로 유지하고 그것을 "고치기로" 결정하지 않아서 매우 기쁩니다. 저는 혼란 엔딩이 너무 좋고 편집될 필요가 전혀 없다고 생각해요. 그 엔딩의 길이나 "언제 끝나는 거지???" 하고 의아해지는 부분이야말로 매력의 일부입니다. 사실은... 그 엔딩이 좀 더 길었으면 좋겠어요!
Davey Wreden(각본가) : ㅋㅋ이래서 저는 이미 작업이 끝낸 것들을 다시 편집하는 것을 허락받지 말아야 합니다.
Q. 어드벤쳐 라인™을 구매할 수 있을까요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 제 것 일부를 80만 유로(10.8억 원)에 살 수 있습니다
Q. 파이어워치와 로켓 리그 외에 마인크래프트와 포탈을 대체할, 가능성이 있거나 희망하는 다른 게임이 있었나요?
- William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 우리는 시각적으로 매우 알아보기 쉬우므로 잠재적으로 '오브라 딘 호의 귀환'에 대해 이야기했습니다(또한 저희가 스탠리 패러블을 발매하던 모든 다른 플랫폼에서도 출시된 게임이었습니다). 또한 '블러드본'을 하는 꿈도 있었습니다(위의 이유로는 효과가 없었을 것입니다). 그리고 '포트나이트'를 하는 것에 대해서도 이야기했습니다(당시에는 너무 기대했을 것입니다). 우리는 파이어워치와 로켓 리그의 관계자에게만 연락을 했지만 그들은 믿을 수 없을 정도로 지원해 주었고 우리가 필요로 하는 모든 에셋을 구할 수 있었습니다!
- Dominic Johann(아트 디렉터) : 저는 언젠가 '오브라 딘 호의 귀환' 이야기를 꺼냈던 것을 기억합니다. 정말 상징적인 비주얼을 가진 아름다운 게임입니다. 궁극적으론 저는 그것이 우리의 목적과는 달리 너무 모호했다고 생각했습니다만. 개인적으로 저는 또한 1인칭 컨트롤 및 시점을 없애고, 언더테일, 심즈 등과 같이 게임 플레이를 바꾸는 것을 시도해보고 싶었습니다.
- Tom Schley(OST 작곡가) : 옛날 '둠'에 대해서 이야기했던 것도 기억나요!
Q. 추억의 공간의 집은 '비기너스 가이드 9'의 청소 게임에 영향을 받았나요? 되게 비슷한 느낌이었어요.
Dominic Johann(아트 디렉터) : 아뇨, 비기너스 가이드를 좋아하긴 하지만 제가 볼 땐 추억의 공간은 영화 <미드소마>의 건축물에서 영향을 직접적으로 받은 것 같습니다.
Q. 누가 추억의 공간에 프랑스어로 된 뮤지컬 곡을 만들 생각을 했고, 누가 그것을 불렀나요? 추억의 공간에 있는 개 기념비는 실제 개에게 바치는 것인가요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 저는 William이 추억의 요리에 향수를 더하는 방법으로 프랑스 노래에 대한 아이디어를 처음 냈다고 생각해요. 이 곡은 William이 작사했고, 프랑스어로 번역되었으며, 우리의 친구 Titouan Millet이 작곡했습니다. 마침내, 제 여동생 Alina Johann이 그것을 부르게 되었죠!
개라면 햄스터 말씀이시죠? 맞아요, 이것은 우리에게 그들의 개, 작은 스탠리에 대한 정말 멋진 이메일을 써준 사람을 위해 추가한 실제 기념물입니다. 그 개는 우화의 스탠리의 이름을 따서 작명되었습니다. 그리고 여기서 개란 햄스터를 말합니다
Q. 누가 페르소나 3 대사를 넣었고, 그 이유는 무엇인가요?
Davey Wreden(각본가) : 저입니다. Sterling의 destructoid 리뷰에 대한 자연스러운 반응이었어요. 왜 페르소나 3였냐고요? 몰라요. 제 뇌는 정말이지 알 수가 없네요.
Q. 여전히 '진지한 방' 엔딩을 볼 수 있을까요? 10
Davey Wreden(각본가) : 안타깝게도 게임에 더는 sv_cheats 콘솔 명령어가 존재하지 않아 불가능합니다. 그래서 추억의 공간에 이 특별한 카메오가 존재합니다!
Q. 스킵 버튼 엔딩에서 얼마나 많은 시간이 지난 건가요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 정말 정말 긴 시간
Q. 스킵 버튼 엔딩에서 내레이터는 어떻게 된 건가요?
Davey Wreden(각본가) : ¯_(ツ)_/¯
Q. 저는 로고 디자이너이고, 이 파워포인트 프레젠테이션은 제가 이 로고들 중 일부를 기존 게임(비기너스 가이드, 레지던트 이블, 그리고 아마도 라스트 오브 어스 2)의 패러디로 인식했기에 흥미를 끌었습니다. 이것이 올바른 가정이라면, 슬라이드 4는 무엇의 패러디인가요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 정확히 맞추셨습니다. 그것들은 정말로 라스트 오브 어스 2, 비기너스 가이드, 그리고 레지던트 이블 빌리지에서 영감을 받았습니다. 슬라이드 4는 Eurostile Extended(폰트)가 풍부했던 초기 플래시 게임, 특히 공상 과학 게임에 대한 저의 기억을 바탕으로 합니다. 특정 게임으로 특정할 수 없습니다. 죄송합니다!
Q. 엑스포의 피갠리규어를 둘러싸고 있는 조각상들은 어떤 것에서부터 영감을 받았던 건가요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 그 조각상들은 처음에 여러분이 양동이를 얻을 수 있는 곳에 있을 예정이었습니다. 얕은 물웅덩이가 있고 많은 바위 인간들이 양동이를 향해 걸어가고 손을 뻗은 형태였죠. 결국 그건 그렇게 대단하게 느껴지지 않아서 양동이 영역을 단순화하는 대신 첫 번째 피갠리를 중심으로 큰 원을 그리며 서 있는 조각상들을 사용했습니다.
- Davey Wreden(각본가) : 솔직히 1000입니다. bumpscocity가 많긴 하지만, 진짜 살아있다고 느낄 수 있는 유일한 방법이니까요.
- Tom Schley(OST 작곡가) : 당연히 76이지!
- axterbaxter(Crows Crows Crows 팀 내 개발자) : 12면 충분하지 뭐
Q. (양동이를 가지고 있을 때) 녹음테이프에서 말하는 사람은 "감브호라타"라고 말하는 사람입니까, 스탠리 아니면 다른 직원 또는 사람입니까?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : joe(로컬라이징 담당 개발자)입니다
Q. 감브호라타를 더 볼 수 있을까요?
Tom Schley(OST 작곡가) : 물론이죠! 하지만 ᛍ̸̭̗̬̥̠̯̟̻͚͇̓͑ͅ⸝̷̨̹̜̹̲̝͙͇̽̄̿̄͆͗̚͠͠ͅ⠃̶̛̝̰̞̣̖̎̾̉̿̌̓͛̐͜͜͜ͅͅި̴͔̻͖͚͍̤̹͛̈́̈́̀͊̈̈́͑͝ᚽ̵̛̭̣͎̳͔͑̌͊͛͐͊̓̉ˎ̵̢̝̤̞̈́̎̉͋̽ͅ◟̶̯̎̌͠͝ͅ◟̸̨͕̫͎̭̺̳̫̺͍͜͝⸝̵̧̧̧̧̭̬̟̹̗̘͊̈̃̅̀̿͆́̔̕×̷̲̼̖̥͕̬͛̄͊̕͜ͅ⸍̵̢̦͍̳̹̖̲͍̱͚͔̈́⸝̸̨̬͇͈̗͚̠̘̮̖̈́̒̂̾̾͜ ̶̛̟̬̺͓̙̳͉̼̒̀͌̆̎͊̆̔̆╮̴͙̈́͌͛̐͘ᛁ̵̛͔̗͎̘̳̘̖̑͊̂̏͗̀͆͛͋͝⸌̷̤̓̃̓̓̄̕͝⸌̴̛̯̼̹̠̥̝̰̟͉̥́̽͌̓̅̀̓̋̆̑ ̵̲̻̲͇̬̰̤̞͈̭͛͋̌̉͜ᛍ̷̫͈͎̦̣͐̋̂ˎ̴̨̭̱̖̝̫̎̃̉̑͊͗̋̀̋͘ ̴̛̭̈́̓̔ި̸̱̼̬̜͍̣͎̌͑̃͊͒̅͑̆̈́ͅͅᛁ̷̨͇̼͙͉͈͖̗͖̙̞̈̾͝͝ ̸̣̩̙̲̫͖̱̳̞̺̰̾͑̅͗͂̄̎͆⸝̷͍̥̣̭͐̄͗̋͋̒̆⸜̵̢̺̺̭̙̖̜̥̥̝̩͊̂̈̾̑́̐̕ˎ̶̛̳̱͈̲̯̥̞͇̓͑̈̎̈́͐͘͜ו̶̨̫͍̙̞̮̫̦̥̎̃͛̀͜ᛁ̶̡̟̲̙͕̩͂̈́͆̓̅̀◟̵̮͓͙͈̜͍̲̘̅̀̈́͗̑̽͌̐͋̄̕ͅ ̴͈̈́͐̌͐⸜̴̧̬̭̼̙̣̫̒̑̾̿̒̊͗̍̌̄͜⸝̷̮͈͖̺͙̓́͠⠃̸̤̗͕̱̪̻̃͋̃ᛁ̵̛͚̥̼̠͕̋͐̊̑͆
Q. 수집 요소 엔딩에 있는 동영상은 어떻게 만든 건가요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 그것들은 정말로 윈도우 무비 메이커 XP (2001)로 만든 비디오입니다! 저는 그것들이 초기의 유튜브 튜토리얼 에너지를 발산해야 한다고 강하게 느꼈고, 내레이터가 묘사했던 것처럼 8분 만에 만들어진 것처럼 보이도록 제작했습니다.
마찬가지로 발매 트레일러의 프레젠테이션도 파워포인트 2007로 제작되었습니다. 진짜처럼 보이고 싶다면, 진짜처럼 하세요!
Q. 그 동영상을 위해 구버전 윈도우 무비 메이커를 다운로드했던 건가요?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 넵, 고통스러운 똥꼬쇼긴 했지만, 그럴 만한 가치가 있었죠
Q. 메인 화면을 보기 이전에 대화할 수 있고 에필로그의 마지막에 나타나는 사람의 공식 이름이 있나요? 만약 있다면, 그들의 이름/직함은 무엇인가요? 디스코드에선 사람들이 그를 '시간 지킴이'라고 불러왔다는 걸 알아요.
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 내부적으로 우리는 그들을 "설정자"라고 불렀지만 솔직히말해서 시간 지킴이가 훨씬 멋진 이름이네요
Q. 어떻게 Occuboinkal과 Scrumtush 슬라이더를 생각해 낸 거죠? 12
Davey Wreden(각본가) : 수년간 문학을 공부했고, 인문학 학사학위를 받았죠. 물론, 이 기술에 대한 열정은 평범합니다.
Q. 스탠리 패러블 울트라 디럭스의 에필로그에는 모래 속에 두 사람이 그려진 종이 한 장이 있습니다. 그것은 무엇인가요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 2013년작 스탠리 패러블의 오리지널 프로그래머인 GranPC에게 외치는 이스터 에그입니다! 우리는 "그림의 텍스쳐를 바꾸기 위해 5번 클릭" 기능을 넣는 것을 포기하기로 결정했고, 그래서 우리는 그들이 동등하게 목소리를 내도록 확실히 하고 싶었습니다!
Q. 어떻게 8 버튼이 만들어 졌을까요? 누가 8버튼의 목소리를 냈나요?
Davey Wreden(각본가) : 8 버튼은 2013년 게임과 함께 런칭한 스탠리 패러블 데모판에서 돌아온 농담입니다. 그 데모에서 내레이터는 여러분을 위해 계속해서 스탠리 패러블을 보여주려고 노력했습니다. 하지만 그가 찾을 수 있는 유일한 게임은 버튼을 누르면 8이라고 말하는 게임이었고, 스탠리 패러블은 확실히 아니었습니다. 울트라 디럭스의 8 게임은 데모에서 했던 것과 같고, 새로운 대사도 있습니다.
애초에 어디서 왔는지에 대해서는, 저희는 이 데모를 PAX(페니 아케이드 엑스포, 북미 게임쇼)에서 보여주고 싶었습니다. 그리고 우리는 여러분을 말 그대로 PAX에 있는 것처럼 여기는 특별한 버전의 데모를 만들었습니다. PAX 버전에서, 8 게임이 있는 방은 대신 옥토대드(게임) 광고로 가득 찬 방이었습니다. 그것은 우리보다 몇 부스에서 아래쪽으로 보이고 있었습니다. 그리고 나서 우리는 그 데모를 공개하기로 결정했고, 그 방에 옥토대드 대신 무언가가 들어가야 한다는 것을 깨달았습니다. 그리고 저는 아무 이유 없이 버튼을 누르면 8이 나오는 게임을 제안했습니다. William이 그걸 만들고 8이라고 쓰여있는 모니터를 추가했죠.
8 버튼의 목소리는 약간 음정을 내린 제 목소리입니다.
Q. 게임을 패키지 판으로 확장할 계획이 있습니까?
Dominic Johann(아트 디렉터) : 저희는 그걸 겁나게 고려하고 있습니다. 패키지 에디션의 경우 생산 및 패키징에 대한 지속 가능한 솔루션(모두의 눈에 띄지 않는 솔루션??? 저기요???)을 통해 올바르게 구현해내고 싶습니다
Q. 핫도그는 샌드위치인가요?
William Pugh(레벨 디자이너/Crows Crows Crows 디렉터) : 아니오
- 스킵 버튼 엔딩에서 스킵 버튼이 있었으면 좋았겠다는 스팀 비추천 평가를 남겼던 유저. [본문으로]
- 남성 내레이터의 성우. [본문으로]
- 프로그래밍의 도메인에서 한 개 또는 그 이상의 속성들을 묶어서 특정 값을 나타내는 객체 [본문으로]
- 개발사 Crows Crows Crows의 디렉터. [본문으로]
- 게임이 처음 시작됐을 때 사무실의 문을 닫으면 볼 수 있는 엔딩 [본문으로]
- 사무실의 '입력 대기중'이라고 화면에 뜨는 모니터들을 한번씩 모두 클릭했을 때 볼 수 있는 엔딩. [본문으로]
- 오른쪽 루트에서 전화선을 뽑으면 볼 수 있는 엔딩 [본문으로]
- . 2013년작 HD 리메이크판에도 있던 버그이다. 선택 엔딩에서 전화선을 뽑고 교육용 영상을 본 뒤 밖으로 나와 리프트를 타지 않고 옆의 틈으로 떨어지면 사망하지 않고 화물 보관함의 바닥에 닿을 수 있는데, 이번 울트라 디럭스에도 똑같은 버그가 존재하는 대신 하얀 공간에 배경음악이 추가되었다. [본문으로]
- 각본가 Davey Wreden의 또다른 게임. [본문으로]
- 2013년작 HD 리메이크판에서 치트 코드를 사용하면 이동되던 방. [본문으로]
- 설정하기 세계 챔피언 도전과제를 달성하면 얻을 수 있는 설정값. [본문으로]
- 유저 번역판으로는 '띠용뽀용', '뿌슝빠슝'. [본문으로]
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